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Neue FIFA 22-Packanimation: Spielsucht als Grund der Änderung?

Sorgen vor weiteren Anklagen?

Neue FIFA 22-Packanimation: Spielsucht als Grund der Änderung?

Die neue Animation ist schlicht - möglicherweise als Reaktion auf die anhaltende Kritik bezüglich der Spielsucht.

Die neue Animation ist schlicht - möglicherweise als Reaktion auf die anhaltende Kritik bezüglich der Spielsucht. kicker eSport

Das Pack ist gekauft, die Tür öffnet sich, jeweils ein Lichtbalken am Rand bleibt aus: Walkout! Das große Hoffen und Bangen auf eine wertvolle Karte beginnt. Die Fahrt durch den Tunnel startet. Erste Station 'Nation': Argentinien. Zweite Station 'Position': RF.

Die erhoffte Karte ist zum Greifen nahe. Doch dann die Ernüchterung: Die letzte Station, der Verein, heißt Paris Saint-Germain. Es ist nicht Lionel Messi sondern 'nur' Angel Di Maria.

Überraschungsmoment statt Thriller

So manches Pack wurde für den Käufer zur Achterbahnfahrt der Gefühle. Doch dem setzt EA SPORTS in FIFA 22 ein Ende. Statt der oben beschriebenen Tunnelfahrt ist sofort die Bühne zu sehen, auf der die Karte thront. Handelt es sich um einen Walkout, ist der Spieler direkt bei Beginn der Animation zu erkennen. Zwar gelingt den Entwicklern damit ein Überraschungsmoment, doch die Spannung entfällt gänzlich.

Doch genau in dieser und der damit in Verbindung stehenden Suchtgefahr könnte der Grund liegen. Schon seit geraumer Zeit stehen Lootboxen in FIFA in der Kritik, was nicht zuletzt zu Anzeigen gegen das Unternehmen führte.

Gibt es einen Zusammenhang?

In Deutschland ist das Thema Lootboxen kompliziert. Anders dagegen in Belgien, wo nach einer Klage, Packs in FIFA nicht mehr gegen echtes Geld gekauft werden dürfen. In den Niederlanden wurde das Unternehmen sogar nach Androhung einer Geldstrafe von 500.000 Euro wöchentlich gezwungen, diese zu entfernen.

Doch wie steht die Wissenschaft dazu? Gibt es überhaupt einen Zusammenhang zwischen Spielsucht und Lootboxen?

Die Antwortet lautet Ja und Nein. In einer Studie mit dem Titel 'Zufallsbedingte Käufe in Videospielen und die Konvergenz von Spielen und Glücksspiel' gingen Forscher der Universitäten Wolverhampton und Plymouth diesem Thema auf die Spur. In dieser stellen sie die Wirkmechanismen der Lootboxen sowie Gefahrenpotentiale dar.

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'Skinner-Box' demonstrierte die Suchtwirkung

Die Wirkmechanismen von Lootboxen entdeckte bereits 1948 der Verhaltenspsychologe B.F. Skinner, dass eine psychologische Abhängigkeit von einem bestimmten Verhalten auslösen kann. In seinem Versuch mit Ratten setzte er diese in eine Box mit einem Hebel.

Wenn der Hebel gedrückt wurde, gab er Futter aus. Anfänglich drückten die Ratten den Hebel nur aus Versehen. Mit der Zeit lernten sie jedoch, den Hebel sofort zu drücken, wenn sie in die Box gesetzt wurden.

Skinner fand heraus, dass eine zufällige Belohnung, in diesem Fall die Menge des Futters, den Suchteffekt noch viel dramatischer machte. Die Ratten begannen, den Hebel zu betätigen, auch wenn sie beim letzten Mal kein Futter erhalten hatten.

Sie drückten den Hebel mehrere Male, ohne Futter zu erhalten, in der Hoffnung, doch noch einmal Futter zu bekommen. Sie wurden, so Skinner, süchtig danach, den Hebel jenseits aller Vernunft und Logik zu drücken.

Korrelation zwischen Spielsucht und Kauf von Lootboxen

Einen ähnlichen Suchteffekt können auch Spiele haben, wie jüngste neurologische Studien belegten. Doch hier sprechen die Wissenschaftler von einer Korrelation, genauer gesagt einer Wechselbeziehung zwischen dem Kauf von Lootboxen und der Spielsucht. Stärker wird diese sobald bei den Boxen Beinahtreffer angezeigt werden.

David Isaac Zandle, Paul Antony Cairns und Herbie Barnett erklären dies in ihrem Artikel 'Das Bezahlen für Lootboxen ist mit problematischem Glücksspiel verbunden, unabhängig von spezifischen Merkmalen wie Auszahlung und Pay-to-Win', dass Beinahe-Treffer bei Glücksspielen zu kognitiven Fehlschlägen führe. Demnach glaube der Spieler, die Wahrscheinlichkeit würde sich erhöhen, in Zukunft eher zu gewinnen. Zudem steige die Bereitschaft, weiterhin Risiken einzugehen.

Genau das passiert bei der oben beschrieben Tunnelfahrt, die neben diesem Beispiel noch viele weitere Beinahe-Treffer erzielen lassen konnte. Durch die neue Animation ist das erstmal nicht mehr möglich.

Allerdings ist das nur eine Seite der Medaille, denn die Korrelation an und für sich bleibt bestehen. Schließlich kann auch eine soziale Motivation - zum Beispiel einen Streamer nacheifern - dazu führen, Packs zu kaufen, um einen bedeutsamen Walkout zu ziehen. Somit könnte EA SPORTS durch die neue Packanimation zwar andeuten, etwas gegen die Spielsucht zu unternehmen und vor allem Menschen davor zu schützen, doch das Kernproblem bleibt.

Sven Grunwald

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